strona głównaopis kolekcjiopis figurprenumerataFAQ - pytania i odpowiedzi
ZAMÓW JUŻ TERAZ
 
Zamów teraz!
powrót

Zwycięża żelazna logika i stalowe nerwy. Ale potrzebne są umiejętności: przewidywanie ruchów przeciwnika i planowanie własnej strategii, unikanie i zastawianie podstępnych pułapek, oplatanie wrogiego króla siecią matową, a na koniec danie mu mata! Poznasz wszystkie mistrzowskie sposoby pokonania na szachownicy armii wroga w emocjonującej bitwie dwóch mózgów i intuicji.


Król to najcenniejsza figura szachowej armii. Trzeba go za wszelką cenę ochraniać, żeby nie przegrać partii i nie usłyszeć... trąb klęski. Bo króle z kolekcji, którą teraz kompletujesz, po zamatowaniu grają sygnał ostatecznej porażki. Opuszczają też wtedy głowę i miecz. Trzeba tylko przed przystąpieniem do gry włączyć malutką dźwigienkę w podstawie figury, a po daniu mata nacisnąć w dół złączone ręce monarchy.


Hetman to najbardziej bojowa figura całej szachowej armii. Może poruszać się we wszystkich kierunkach, tak daleko jak zechce (jeśli ma wolne linie). A hetmani Twojego nowego kompletu potrafią jeszcze świecić przy każdym ruchu. Gdy unosisz hetmana, wykonując ruch, zwalniany jest malutki przycisk w podstawie i figura rozświetla się magicznym blaskiem.


Goniec to figura, która zawsze porusza się ukośnie, tylko po polach jednego koloru. A goniec ze świata Harry'ego Pottera ma jeszcze jedną niezwykłą właściwość - pokonanie go jest dramatycznym wydarzeniem, ponieważ towarzyszy mu grzmot upadku, jakby chrzęst zbroi. Rozlega się on, gdy zbitego gońca kładzie się na szachownicy na znak poddania go. Przycisk w podstawie figury zostaje zwolniony i...TRAAAACH!!!


Skoczki w Twojej kolekcji dodadzą Ci w grze animuszu, ponieważ mają niezwykłą właściwość: przy każdym ruchu rżą bojowo! W podstawie jest malutkie urządzenie, zasilane bateryjką. Gdy unosisz skoczka, aby zrobić ruch, zwalniany jest malutki przycisk i urządzenie wydaje dźwięk. Koń z rżeniem wspina się na tylne kopyta, przysiada na zadzie, wydaje się, że ruszy z tętentem poza szachownicę.


Żeby było łatwiej i... ciekawiej poruszać wieżami - po liniach poziomych i pionowych, naprzód, do tyłu i w bok - cztery wieże Twojej kolekcji mają w podstawach magnesy. Możesz więc kierować nimi zdalnie za pomocą magnetycznej różdżki czarnoksięskiej. Zbliżasz koniec różdżki do podstawy wieży i siłami magicznymi, nie dotykając jej, prowadzisz ją pewnie na wybrane pole!


Prości żołnierze obu armii Twojej kolekcji - piony, które zawsze są na pierwszej linii walki, mają zaskakującą cechę. Mianowicie, gdy zbijasz piona i naciśniesz pancerz na jego grzbiecie, pion „eksploduje” na Twoich oczach na dwie części. Teraz nie ma wątpliwości, że został pokonany. Oczywiście później można go bez trudu wskrzesić, łącząc oddzielone elementy.

Jak wymienić baterie, gdy się wyczerpią
Baterie umieszczone są w podstawie skoczków, „gadających” gońców i świecącego hetmana. Aby wymienić zużytą baterię, trzeba ostrożnie odkręcić śrubkę na płytce w podstawie, a po wymianie ponownie zabezpieczyć otwór płytką. Kupując nową baterię u zegarmistrza lub w sklepie z bateriami, zwróć uwagę na umieszczony na niej symbol - musi być taki sam!